close

《王國之心(Kingdom Hearts)》在2002年的時候讓我有了美夢成真的感覺,這種感覺在之後的16年裡未曾改變。遊戲巧妙捕捉到了迪士尼的神奇魔力,讓玩家以索拉的視角沉浸其中、體驗了一段充滿可愛角色的怪奇故事。史克威爾艾尼克斯後續發佈了1款正統續作以及不少衍生作,深化(有時則是擾亂)了這個神秘世界的魅力,但它們基本上都沒能重現我孩童時期感受到的那股魔力。

但如果我現在體驗到的《王國之心3》PS4/Xbox One版demo足夠說明問題的話,那本作可以說是系列的一次真正進化了。台北汽車借款它整合了系列之前的各種分支/試驗作品,形成了一個緊緻的、令人興奮的整體,重現了那股魔力。

我們遊玩了《大力士海格力斯(Hercules)》中的奧利匹斯的一小部分,同時充分體驗了《玩具總動員(Toy Story)》主題的Toy Box世界,對《王國之心3》這次的關卡規模印象深刻。台北汽車借款初代《王國之心》引入了高低差關卡,地圖也很多樣,鼓勵玩家進行探索;《王國之心2》很多時候則犧牲了這種多樣性,以追求更大的規模;而這次的《王國之心》demo則將二者進行了巧妙結合。

台北汽車借款

安迪的房間以及房屋外面的空間共同構成了一個寬闊的開放區域,你可以四處發掘寶箱,戰鬥時也不會感到空間局促。沿著房間的牆往上爬、打開窗戶出去、順利降落在人行道上的過程一氣呵成,不像之前區域相互割裂的《王國之心》遊戲讓人感覺生澀。

當你來到Galaxy Toys——一家大型玩具商店時,整個遊戲世界會感覺無比廣闊。這個商店有好幾層,絕對是《王國之心》系列規模最大的區域之一。你可以在其中一層和無心者(Heartless)戰鬥,奪取一隻Giga機器人玩具,然後再飛到另一層尋寶;你可以在大廳陳列的海量玩具中間戰鬥;也可以在3層樓上坐著玩具小火車對付填充玩具模樣的無心者。

單純跟著劇情走的話很容易錯過Galaxy Toys的魅力。(如果你想了解遊戲深度劇情的話,我很抱歉地說demo對此披露甚少——塞阿諾特(Xehanort)的一個分身入侵了《玩具總動員》的世界,意圖將這裏一分為二。但除此之外就沒有什麼了。)如果你細心探索遊戲的每個角落,那就會發現額外的物品、額外的敵人以及一些有趣的細節,比如會看到一個擺滿《最終幻想(Final Fantasy)》召喚獸的「紛爭(Dissidia)」玩具產品線。

當然了,這種「廣闊感」一定程度上是源於索拉玩具般大小的身型,在這裏櫃檯彷彿像峭壁一樣高聳,安迪家外的馬路感覺就像水泥做成的海洋。但就算是正常比例下的索拉,在來到奧林匹斯的時候也能感受到地圖的廣闊,想必這股貫穿全程的廣闊體驗是遊戲的關鍵部分。

攀爬奧林匹斯山的過程非常驚險刺激,因為岩石泰坦Lythos會扔石頭阻礙索拉、唐老鴨和高飛前進。本作採用了改進版的Flowmotion系統——出自《王國之心3D:夢降深處(Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance)》,索拉可以在牆壁上迅速移動,在平地以及《玩具總動員》世界的各種垂直表面上也能快速行動。這個系統既有助於找尋寶藏,在戰鬥時也非常實用。

我們希望完整版遊戲的其它廣闊世界也值得探索,但就目前而言,《王國之心3》demo中的探索讓我很滿意。另外遊戲的戰鬥系統十分多樣,系列過去作品中的很多元素和新的機制相互結合,呈現出了一個親切而又新鮮的系統。

在《王國之心3》中,你可以直接拿著鍵刃一路無腦砍過去,但如果充分探索戰鬥系統的魅力,那你將獲得更多回報。

這次新增的一大特性是鍵刃變形——發動次數較頻繁,用起來也很爽。每個世界的鍵刃都可以進行短時間的獨特變形,達到一定連擊數后即可激活。每個新形態都有專屬招式和屬性。以《玩具總動員》世界的鍵刃為例,它會變成超級大鎚(Hyper Hammer),一把傷害巨高的近戰武器。之後它還會變化為鑽孔沖頭(Drill Punch),會強制把索拉拉到敵人附近。各種形態的最後一擊也很獨特,玩家可以在變形快結束時好好利用一把。

這些招式為戰鬥增添了多樣性,一些形態在特定場景下會更加適用。而且這些形態的視覺效果很棒,嘗試的過程也充滿享受。

《王國之心3》還有一些特定世界專屬的小玩法,其中《玩具總動員》世界的小玩法是第一人稱玩具機甲戰鬥。3種Giga機甲的玩法大體一致,只是各自的特殊攻擊有所不同。千萬別以為這些玩具機甲只是供你消遣的。索拉獨自和Giga機甲作戰會很痛苦的,最省事的方式當然是自己也化身為機甲。

本作的魔法攻擊採用《王國之心2》的模式,招式的強化效果則來自於後續作品的理念,比如說索拉可以施放暴風雪,然後在形成的冰面上滑行;《王國之心:夢中降生(Kingdom Hearts: Birth by Sleep)》Focus系統的Shotlock招式也回歸了;召喚系統如今算作Link能力(之前專指《夢降深處》中的Dream Eaters)。召喚角色包括艾麗爾以及最新公佈的拉爾夫(Wreck-It Ralph)。

這些召喚的設計十分精美、還原,拉爾夫從2D遊戲《快手阿修(Fix-It, Felix, Jr.)》無縫轉接到了《王國之心3》的3D世界中,而艾麗爾則能夠在各種表面跳進跳出,用水覆蓋周身以及索拉的招式。召喚系統很好用,也很好看,讓戰鬥充滿了迪士尼特有的魔幻感,也許只有新增的Attraction Flow系統可以媲美。

Attractions系統的靈感來自於迪士尼主題公園的騎乘項目(過山車、木馬等),是一些限時的攻擊或者特殊戰鬥。比如「大雷山鐵道」風格的Attractions機制就是給奧林匹斯的泰坦奉上致命一擊。Toy Box的一些Attraction玩法可以重複遊玩。The Shooting Ride非常好用,但和駕駛Giga作戰的區別不大。不過基於Grizzly River Run的Attraction就是非常有創意的戰鬥模式——索拉的船能夠在尾部製造一條小河,而他可以藉此一路倒退前進,順利地清除沿途的各種障礙。

Attraction、變形、魔法、Link以及鍵刃攻擊共同造就了《王國之心3》多樣化的戰鬥系統。我們不清楚遊戲最終難度是否高到迫使玩家全面了解各種系統,但就目前來說,這些系統都很有趣。

我試玩時一直都能感受到遊戲的樂趣。正如我之前所說,遊戲融合了迪士尼的魔法以及《王國之心》特有的友情元素,滲透進了每分每秒的流程當中。不可否認的是,迪士尼/皮克斯的大熱作品對《王國之心3》有巨大的加成作用。比如Toy Box雖然講述了《玩具總動員》世界的一個原創故事,但其中的角色、基調以及幽默元素都來自於《玩具總動員》電影。踏入安迪房間的畫面也感覺是和老友重逢,讓人懷念10多年前看電影的時光。

《王國之心3》的漂亮畫面進一步渲染了這種美妙感覺。本作毫無疑問是系列畫面最棒的遊戲,不光是新平台、新引擎的原因,而是可以體現在對各個區域元素材的細節還原方面。《王國之心3》沒有為了畫面犧牲真實性——一隻填充玩具動物和亮晶晶塑料恐龍的表皮質感完全不同。胡迪跑動的感覺更懶散,巴斯光年則有些僵硬,而綠兵人的蹣跚姿態和電影裡簡直一模一樣。Attraction Flow玩法往往會讓畫面充滿爆炸效果,艾麗爾的登場則是美麗的水上表演,甚至不遜於世界上最美的噴泉。另外如果你足夠用心的話,還會發現遊戲中的許多隱藏米老鼠。

不是所有的《王國之心》遊戲都能讓人感受到迪士尼的奇妙魅力,但《王國之心3》的demo似乎已經做到了這一點。我很讚賞系列之前在敘事和遊戲玩法方面的嘗試,但其中多款作品受平台和劇情限制太深,確實沒能讓系列更進一步。

《王國之心3》看起來正是系列邁出的一大步。它的戰鬥系統融合了系列前作的各種嘗試——有成功的,有失敗的。我現在最大的期望是:經過各種角色分裂、時空旅行以及作品大融合之後,《王國之心3》能夠帶來一個令人滿意的、有始有終的好故事。

_________________________________________________________________

金峰,IGN中國遊戲編輯,在看《西部世界》第2季。



以下內文出自: http://news.sina.com.tw/article/20180519/26907562.html

arrow
arrow

    williablaohn 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()